Benchè nelle prime fasi di sviluppo non fosse previsto che il più famoso
gioco di corse per Super Nintendo avesse come protagonista Mario ed il suo
mondo, quando i programmatori decisero di creare questo titolo di certo non
immaginavano che avrebbero cambiato il mondo dei videogiochi per sempre...
Incluso da EDGE nella lista dei
migliori cento videogiochi di tutti i tempi (più precisamente al
quattordicesimo posto, tra Pro Evolution Soccer 6 ed il sognante Ico), Super Mario Kart è
ampiamente riconosciuto come il gioco che ha dato il via ad un intero genere, ed
infatti senza di lui non avremmo i giochi di kart “a tema” che oggi conosciamo
e amiamo. Come per la maggior parte dei giochi di Nintendo, Super Mario Kart è
stato un gioco profondamente innovativo, che ha ispirato una miriade di cloni
ed imitazioni, senza però che nessuno riuscisse ad eguagliare la formula che
Nintendo ha infuso nel gioco, creando qualcosa di incredibilmente accessibile
per i giocatori di tutte le età, e tuttavia assolutamente profondo, una volta
che hai sollevato il coperchio ed hai capito come funziona veramente.
La modalità multiplayer di Street Racer |
Meno di
due anni dopo la pubblicazione di Super Mario Kart, anche Sonic – all’epoca il
più acceso rivale dell’idraulico italiano – fu protagonista di Sonic Drift,
seguito da Street Racer sul Super Nintendo nel 1994, gioco quest’ultimo che
ricordo per la buona grafica e la possibilità di giocare in quattro
contemporaneamente utilizzando ciascuno una striminzita fetta del Mivar a
ventotto pollici – con doppio led che segnalava le trasmissioni trasmesse “in
stereofonia” - che troneggiava nel mio salotto. Si può quindi affermare che
Mario Kart abbia avuto un impatto tangibile e durevole sull’intera industria:
non solo ha creato un genere, e questo è un dato di fatto, ma ha anche
dimostrato che giochi e personaggi non dovevano essere necessariamente
confinati in un’unica tipologia di gameplay.
Super Mario Kart funziona anche grazie all’ingiustizia scrupolosamente giusta delle sue meccaniche.
EDGE – The 100 Best Videogames
L’idea che stava alla
base dello sviluppo di Super Mario Kart era semplicemente quella di creare un
gioco che si ponesse in netto contrasto con F-Zero, un gioco di corse
single-player disponibile al lancio della console che offriva circuiti intricati
e meccaniche abbastanza elaborate, almeno per l’epoca, inserite in una
convincente ambientazione futuristica. Il principale elemento di
differenziazione sarebbe stato la possibilità di sfidare un amico in modalità a
schermo condiviso, un elemento “social” particolarmente caro a Nintendo, come
dimostrano le quattro porte joypad montate di serie su Nintendo 64 o le recenti
possibilità offerte da Switch. Ahinoi, o forse per nostra fortuna, i
programmatori si resero presto conto che la tecnologia a loro disposizione non
avrebbe permesso di visualizzare contemporaneamente due circuiti con lunghi
rettilinei e relativi effetti speciali: ecco perché in Super Mario Kart
troverete piste più lente, corte e piene di curve, perfette proprio per un gioco di
kart. Da questo punto di vista è curioso notare come quello che sarebbe
diventato il quarto gioco più venduto per Super Famicom – dopo Super Mario
World, Super Mario All-Stars e Donkey Kong Country - nacque per un fortunato
mix di visione e limitazioni tecniche con le quali fu necessario convivere. Fu
proprio il multiplayer che attirò l’attenzione del pubblico quando il gioco fu
lanciato, dopo all’incirca un anno di sviluppo: Super Mario Kart era davvero un
eccellente party game su console, ed uno dei primi ad accompagnare perfettamente
il suo stile colorato e giocoso ad una sfida competitiva e finemente bilanciata.
Non si trattava naturalmente di
qualcosa nato per caso: Nintendo e Shigeru Miyamoto avevano infatti ben chiaro l’obiettivo
di creare un’esperienza capace di mostrare due giocatori contemporaneamente,
tagliando lo schermo a metà come alcuni giochi avevano già fatto in passato –
penso a Pitstop II su Commodore 64 (Epyx, 1984) – ed altri ancora avrebbero
fatto in futuro. Proprio in virtù dell’attenzione accordata all’aspetto del
multiplayer, piste e livelli non potevano risultare complessi come quelli di
F-Zero, una evenienza che in fin dei conti finì per giocare a favore di Mario
Kart: la semplicità dei suoi circuiti rese il gioco squisitamente accessibile,
anche per i principianti, e facile da imparare nelle sue componenti di base. Più
difficile sarebbe stato padroneggiarlo completamente, secondo una regola di game design multistrato che Nintendo ha raramente (per non dire mai) tradito.
La cosa che più colpisce di Super Mario Kart, e sicuramente la ragione per la quale è stato così spesso e spudoratamente copiato, è che le parti di cui si compone sono così incredibilmente semplici.
EDGE – The 100 Best Videogames
Se ci pensate bene, Super Mario
Kart ci ha dato l’occasione di ammirare per la prima volta i suoi personaggi in
un titolo che non appartenesse al genere platform,
e la loro trasposizione - così come quella delle loro storie, che in molti avevamo vissuto giocandole negli anni precedenti - in un contesto completamente nuovo è stata un successo
straordinario sotto tutti i punti di vista, compreso quello a me particolarmente caro dello storytelling. Come già ricordato, nelle prime
fasi di sviluppo non si era pensato di creare un gioco della serie di Mario, e
sui kart erano stati sistemati dei generici omini in salopette come semplice
punto di riferimento per gli otto programmatori all’opera. Alla prese con la
creazione degli sprite, il team di Nintendo EAD decise all’unanimità che ogni
personaggio avrebbe dovuto avere un’altezza pari a quella di tre teste impilate
una sull’altra, perché ciascuno fosse facilmente identificabile dal giocatore
anche quando visto di spalle, così come peculiare e riconoscibile sarebbe dovuto essere il mezzo che pilotava. Fu solo a tre mesi dall’inizio del lavoro
che Nintendo decise di fare di questo gioco un titolo focalizzato sul mondo di
Mario e sulle sue storie, proponendo una raffinata correlazione tra la guidabilità di ciascun
veicolo, la mole del suo pilota e le caratteristiche meccaniche del mezzo. Fu per
questo che al team di sviluppo furono fatti guidare veri kart e fu fatto
costruire un kart telecomandato, affinchè si potessero trasferire sul video alcune delle intense sensazioni che questo sport può regalare.
Pur all’interno di una formula
all’apparenza semplice, la casa di Kyoto trovò anche il modo di giocare e sperimentare in modo creativo con la
conformazione delle piste: piccole scorciatoie, power-up, accelerazioni inaspettate
facevano in modo che raramente una partita fosse uguale all’altra, mantenendo
vivo quel Sense Of Wonder che per Miyamoto costituisce una sorta di stella polare per lo sviluppo di ogni
esperienza interattiva. Ok, a guardarlo bene ogni circuito era giusto un tracciato
con una linea del traguardo alla fine… ma partita dopo partita ci si rendeva
conto che ogni elemento era stato pensato ed inserito proprio allo scopo di
indirizzare il giocatore verso un passaggio segreto o un altro tipo di
sorpresa. Questo accorgimento andò tutto a favore della longevità del titolo, ed è probabilmente
uno dei motivi per i quali ancora oggi vengono organizzati dei tornei tra
giocatori che competono nella modalità a tempo.
Parlando di Super Mario Kart non
si possono naturalmente tralasciare gli effetti resi possibili dal celeberrimo
Mode Seven, una meraviglia tecnica che offrì al gioco una presentazione grafica
capace ancora oggi di stupire gli appassionati, seppur in modo diverso. Il Modo
Sette permetteva agli sviluppatori di selezionare dei piani bidimensionali e di
ingrandirli, rimpicciolirli oppure ruotarli liberamente e con eccezionale
fluidità: inserendo su questi piani degli sprite
ripresi da differenti angolazioni era dunque possibile creare un effetto 3D convincente
ed innovativo. Rimanendo in tema di tecnologie, nella cartuccia di Super Mario
Kart fu inserito per la prima volta il chip DSP-1, prodotto da NEC (a sua volta
attiva nel mondo dei videogiochi con il PC-Engine, progettato insieme ad Hudson
Soft e venduto in Giappone a partire dal 1987), che permetteva al motore di gioco di elaborare
una maggiore quantità di dati in modo più semplice e veloce, grazie alla
possibilità di effettuare calcoli in virgola mobile. L’implementazione di
questo chip si rivelò fondamentale per l’intero ciclo di vita della console a
16 bit di Nintendo, al punto da diventare il componente più popolare nelle
cartucce per Super Nintendo che sarebbero state prodotte da quel momento in
poi.
Super Mario Kart ed alcolici: un amore contrastato |
Direste mai che anche sull’innocuo
Super Mario Kart si sarebbe abbattuta la scure della censura? Ebbene, sappiate
che nella versione giapponese del gioco ogni personaggio ha un'animazione della
vittoria nella cerimonia di premiazione che prevede un festeggiamento a base di
champagne, un po’ come avviene in Formula 1. Bowser e Peach, nelle loro
animazioni, lo bevono. Dal momento che questa immagine contrasta con la
politica di Nintendo sull'uso dell'alcol ed è considerata inappropriata per i
bambini, in tutte le versioni rilasciate fuori dal sol levante, Bowser e Peach
lanciano semplicemente le bottiglie in aria... per poi riprenderle.
Giocare a SMK su Super Nintendo Classic Mini può essere una buona soluzione |
Come giocare oggi a Super Mario
Kart? Se non disponete di un Super Nintendo o Super Famicom, il titolo può
essere scaricato su New Nintendo 3DS, Wii e Wii U, oltre ad essere stato
incluso nella lista dei ventuno titoli pre-caricati sul Super Nintendo Classic
Mini. Una soluzione alternativa può essere infine quella di giocarlo su
emulatore: da questo punto di vista, un setup low-cost che preveda Raspberry
Pi, Retropie, joypad uguale all’originale e divano potrà garantirvi enormi
soddisfazioni, oltre all’immancabile effetto nostalgia.
Super Mario Kart conserva un
posticino nel cuore di tanti appassionati per i ricordi che rievoca, per la
programmazione innovativa ed ispirata, per il suo gameplay originale e per la
sua affascinante direzione artistica. Ma forse il segreto non sta solamente in
questo: fu l’idea che questo gioco avrebbe espresso il suo massimo potenziale
in modalità multiplayer, riproponendo personaggi riconoscibili in mondi dei
quali già conoscevamo le dinamiche e le storie (per aver giocato a Donkey Kong, a Super Mario
Bros, a Super Mario World), a conferirgli per sempre un’importanza che
trascende l’ambito videoludico, diventando un fenomeno che a distanza di ventisei
anni è ancora possibile apprezzare dal punto di vista tecnico, sociale e
culturale.
SEZIONE BONUS
SUPER MARIO KART: COSA GIOCARE IN ALTERNATIVA?
SUPER MARIO KART: COSA GIOCARE IN ALTERNATIVA?
Super Mario Kart è stato il primo
gioco di kart ad atterrare sulle nostre console, ma non è stato certamente l’ultimo!
La pubblicazione di questo titolo ha permesso la nascita di un intero e nuovo
genere, ed altri sviluppatori si sono messi alla prova nella (vana) speranza di
rubargli il trono. Ecco una carrellata di alternative che, per un motivo o per
l’altro, meritano almeno una menzione all’interno di questa retrospettiva.
CRASH TEAM RACING (NAUGHTY DOG, 1999)
L’ultimo gioco di Crash
sviluppato dai talentuosi Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) è stato disegnato con la stessa
attenzione alla rigiocabilità che ritroviamo in Crash 3: Warped, con gli
sviluppatori che si sono dimostrati in grado di trasferire al mondo dei kart i
pilastri fondamentali del game design:
per questo motivo Crash Team Racing rappresenta sì un clone di Mario Kart, ma
uno tenuto ancora oggi in grande considerazione. I controlli sono precisi ed i giocatori
possono concentrarsi su velocità e divertimento, impossibile chiedere di più.
SONIC & SEGA ALL-STAR RACING
(SUMO DIGITAL, 2010)
All-Stars Racing non reinventa
certamente la ruota, ma tutto quello che fa lo fa bene. Il disegno delle piste
presenta delle trovate originali e divertenti, che rendono l’esperienza di
gioco complessa ma non confusionaria, rappresentando in modo degno e
convincente tutto quello che un gioco di kart può fare. Le modalità
multigiocatore e la presentazione grafica fanno di Sonic & Sega All Star
Racing uno dei migliori giochi di kart della generazione di Playstation 3 e
Xbox 360 ed il fatto che il gioco sia stato sviluppato da Sumo Digital, ai
quali a mio parere spetta a pieno titolo un posto nell’olimpo della
programmazione videoludica, è di per sé una buona garanzia per tutti coloro che
fossero interessati all’acquisto.
SOUTH PARK RALLY (TANTALUS
INTERACTIVE, 2000)
Nonostante il mancato
coinvolgimento dei creatori della serie Trey Parker e Matt Stone, che anzi
furono molto critici nei confronti dei giochi pubblicati da Acclaim, South Park
Rally non era in fondo così male. Era tutto un po’ incasinato, ma nel suo
genere si trattava di un giochino divertente, veloce e pieno di citazioni che i
fan potevano divertirsi a scoprire. In più il multiplayer era davvero perfetto.
CHOCOBO RACING (SQUARE, 1999)
Chocobo Racing è, in parole
povere, il gioco di kart di Final Fantasy: personaggi, ambientazioni ed oggetti
sono infatti quelli che troviamo negli episodi della saga creata da Hironobu
Sakaguchi, ed in particolare negli episodi che vanno dal primo per NES all’ottavo
che avrete giocato su PlayStation. Siamo al cospetto del tentativo operato da
parte di Square Soft di salire sul carrozzone dei kart games allora così in
voga: le piste sono però noiosette e non danno una grande soddisfazione, e tutto il
gioco in generale si rivela essere piuttosto facile.
LITTLE BIG PLANET KARTING (UNITED
FRONT GAMES / MEDIA MOLECULE, 2012)
Little Big Planet Karting
sembrava più un gioco della nota serie craft’em up che non una semplice esperienza di
guida, tanto era l’accento posto da Media Molecule sulla possibilità di creare
i propri tracciati, come nel precedente Mod Nation Racers (United Front Games / Sony Interactive Entertainment, 2010). Tuttavia si tratta di un
incrocio non riuscitissimo, a tal punto che il giocatore ha l’impressione di
non trovarsi davanti né ad un gioco di corse né ad uno che permetta di
esprimere con meccaniche soddisfacenti la propria creatività.
LEGO RACERS (HIGH VOLTAGE
SOFTWARE, 1999)
La presentazione luminosa,
colorata e pulita del primo gioco di guida ambientato nel mondo di Lego è
sicuramente impressionante, così come il design del suo mondo e delle piste
sulle quali vi troverete a gareggiare: uno degli aspetti per i quali il gioco
si ricorda più volentieri è però il suo motore fisico che, benchè rudimentale,
permetteva a ciascuna macchina di comportarsi in modo davvero differente,
contribuendo alla creazione di un’esperienza di gioco divertente, ambiziosa ed innovativa.
DIDDY KONG RACING (RARE, 1997)
Nonostante i personaggi ben
animati, i colori brillanti e l’azione veloce, la modalità multigiocatore e la
rigiocabilità di Diddy Kong Racing non hanno mai saputo mettere tutti d’accordo.
Il gioco possedeva comunque un’eccellente modalità Avventura ed era davvero
innovativo per la raffinatezza delle sue meccaniche, e sotto questi aspetti
poteva anche avere la meglio sul suo diretto concorrente Mario Kart 64.
SONIC DRIFT (SEGA, 1994)
Pubblicato sul Game Gear, Sonic
Drift era un titolo prodotto svogliatamente con il solo scopo di assicurarsi
una fetta del mercato dei kart games. Opzioni di gioco limitate, solo quattro
personaggi giocabili ed un layout noioso delle piste sono gli ingredienti
sfortunati di un titolo che pare non aver compreso cosa due anni prima avesse
reso Super Mario Kart così eccezionale.
Fonti:
FUTURE MEDIA | IMAGINE PUBLISHING
| MARIOCASTLE.IT | NINTENDO.COM | WIKIPEDIA
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