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lunedì 2 settembre 2013

Recensione ALIEN HOMINID - GAME BOY ADVANCE


Dal retro della confezione: "Gli hanno sparato, lo hanno abbattuto, derubato e sondato. E' ora di rendere la pariglia..."
Pariglia
  • Coppia di cose uguali
  • In particolare, coppia di cavalli da tiro
  • Nel gioco delle carte, coppia di carte uguali
  • Coppia di dadi che presentano la stessa faccia
  • Figurativo, Trattamento uguale, contropartita, Specifico nella locuzione rendere la pariglia a qualcuno, rendere pan per focaccia, fargliela pagare
Mentre avevo già avuto l'opportunità di giocare ad Alien Hominid in passato, non avevo mai sentito usare questa espressione, rendere la pariglia. Quindi, nel caso vi facessero notare che i videogiochi non sono istruttivi, rispondete con relativa fierezza che essi non solo mantengono allenati i riflessi e le capacità di lateral-thinking & problem-solving, ma non paghi elargiscono anche espressioni figurative in italiano semi-arcaico, che nemmeno molti dei loro detrattori conoscono. Ma veniamo al gioco! Ideale prosecuzione di un flash-game scaricato diciannove milioni di volte, Alien Hominid è un classico platform/shoot 'em up con vista laterale alla Contra, caratterizzato da uno stile grafico bidimensionale, ottime animazioni ed una generale sensazione di cura & stile. Sviluppato nella sua versione originale da The Behemoth, un piccolo studio di sviluppo allora all'esordio e con sede a San Diego (anche autore, nel 2008, di Castle Crashers), il gioco fu pubblicato per la prima volta nel 2002 e successivamente convertito per Playstation 2, GameCube, Xbox ed Xbox Live Arcade. Realizzato dal programmatore Tom Fulp e dall'animatore Dan Paladin, il gioco fu inizialmente pubblicato in forma di prototipo su Newgrounds, un portale di giochi realizzati in Flash. La storia era quella di un piccolo alieno giallo schiantatosi con il suo piccolo disco volante sulla Terra, che doveva farsi largo tra orde di agenti dell'FBI corrotti intenzionati a catturarlo. Il gioco consisteva originariamente in un solo livello con due boss e solo più tardi ne sarebbe stata pubblicata una versione completa destinata alla vendita. Il progetto fu interamente riscritto per le console, la grafica realizzata a mano da Paladin si affinò ulteriormente e vennero introdotti nuovi elementi di gameplay per rendere l'esperienza più profonda e coinvolgente. Convertito da Tuna Technologies per il Game Boy Advance, il mondo fantascientifico immaginato da Dan Paladin sembra pulsare di vita propria sul piccolo schermo del portatile Nintendo: la frenesia - priva del benchè minimo rallentamento - con la quale ci si deve difendere dagli attacchi nemici, la qualità di musiche ed effetti sonori, l'attenta calibrazione della giocabilità costruiscono un pacchetto solido e convincente sin dai primi livelli. Se escludiamo due stage a scorrimento multi-direzionale che ci vedranno impegnati alla guida di una navicella spaziale, il gioco ci vedrà impegnati a correre da sinistra verso destra uccidendo gli agenti nemici (che prima di scomparire ci regalano animazioni piuttosto splatter, che è possibile disabilitare dal menu delle impostazioni), utilizzando una serie di movimenti (salto, accovacciamento, lancio della granata, nascondiglio sottoterra), accumulando power-up che permetteranno di sparare in vari modi (anche se solamente nelle quattro direzioni principali, escluse quindi le diagonali) e confrontandoci con gli immancabili, e fantasiosi, boss di fine livello. Questi combattimenti, in particolare, presentano un grado di sfida che viene ridimensionato una volta appresi movimenti e modalità di attacco: non si tratta di pattern complicati (se si esclude la crudele imprevedibilità del mostro finale), per cui ad ogni partita è possibile affinare la propria tecnica assaporando la gratificazione che l'apprendimento comporta. 


Le diverse possibilità di movimento a disposizione del personaggio (che ci permetteranno di accumulare Style Points per le uccisioni più fantasiose), unite a controlli intuitivi e facilmente memorizzabili, regalano una buona sensazione di padronanza e mettono al riparo da morti immeritate (cheap death): ad un'azione frenetica alla Metal Slug (con nemici provenienti da ogni lato, spari, esplosioni e la possibilità di mettersi alla guida di carri armati ed enormi yeti!) Alien Hominid risponde quindi mettendo nelle mani del giocatore un'ottima giocabilità, che ci permette di reagire con efficacia alle singole minacce. La sfida non appare mai ingiusta, nè dall'esito casuale: i potenziamenti sono infatti frequenti (e dispensati da bambini evidentemente conquistati dalla simpatia del nostro piccolo alieno, che ricorda il disneyano Stitch) ed anche nelle situazioni più caotiche il giocatore non viene mai intrappolato, lasciandogli sempre un minimo di spazio di manovra per provare una soluzione di attacco o evasione diversa. Le tante vite ed i continua a disposizione consigliano di confrontarsi da subito con la modalità Media, se non addirittura Difficile: è infatti possibile portare a termine la prima già dopo le prime sessioni di gioco, una volta presa la giusta confidenza con i comandi, minando drasticamente la longevità della cartuccia. A parziale compensazione, si segnala la presenza di tre minigiochi (Chicken Lickin', Missile Mastar e Chipper) che offrono un piccolo diversivo, se non proprio un'esperienza di gioco completa e appagante. La grafica da cartone animato, come si sarebbe detto un tempo, la cura delle animazioni e la personalità che pervade ognuno dei tredici livelli previsti da questa versione fanno di Alien Hominid un titolo non solo tecnicamente validissimo, ma anche molto godevole. Il piccolo schermo del GBA, per quanto ben utilizzato, quasi fatica a mettere nel giusto risalto ogni dettaglio, al punto che si raccomanda anche di giocarlo su uno schermo più ampio e luminoso (con un emulatore come Visual Boy Advance, ad esempio) per meglio apprezzarne i piccoli tocchi di classe, le animazioni e gli accostamenti cromatici. La facilità con la quale è possibile giungere alla fine dell'avventura, almeno a livello medio, non preclude la possibilità di concentrarsi su altri aspetti, quali l'accumulo di Style Points o l'utilizzo di un numero inferiore di vite per arrivare alla meta: il doppio livello impegnato/disimpegnato che caratterizza il titolo di The Behemoth, comune a molti titoli di successo (a partire dal primo Super Mario Bros), rende adatto il gioco sia a sessioni veloci che ad altre alle quali dedicare un'attenzione maggiore. Starà comunque al giocatore stabilire se le diverse possibilità di fruizione gli garantiranno un interesse duraturo ed una longevità adeguata al prezzo della cartuccia. 

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domenica 1 settembre 2013

Nuovo Nintendo 2DS, le 30 cose da sapere



  1. Innanzitutto, cos'è Nintendo 2DS? Nintendo 2DS è semplicemente una versione del Nintendo 3DS privata, tra le altre cose, della possibilità di visualizzare immagini con effetto 3D su uno dei suoi schermi. Abbandonato il tradizionale form-factor a conchiglia (quasi un ritorno al primo Game Boy Advance, datato 2001) ed introdotto un più economico schermo che fa le veci di due, il 2DS assomiglia in sostanza ad un tablet a basso costo compatibile con la vasta softeca di 3DS e DS
  2. La restylizzata console Nintendo - chiamarla nuova sarebbe fuorviante - sarà disponibile a partire dal 12 ottobre, in concomitanza con l’uscita di Pokémon X e Y e ad un prezzo (da confermare) di 129 euro, ed andrà a posizionarsi tra il DS e il 3DS, offrendo la grafica bidimensionale del primo e il software di entrambi
  3. Secondo Kotaku.com i dodici migliori titoli per Nintendo 3DS, che sarà dunque possibile giocare sulla nuova console low-cost, sono Animal Crossing: New Leaf, Fire Emblem: Awakening, Kid Icarus Uprising, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D, Luigi's Mansion: Dark Moon, Mario Kart 7, Mario & Luigi: Dream Team, Project X Zone, Professor Layton And The Miracle Mask, Pushmo, Resident Evil Revelations e Super Mario 3D Land
  4. Alcuni giornalisti hanno paragonato la possibile transizione dal 3DS al 2D a quella dal Game Boy Advance al Game Boy Advance SP... ma in senso contrario! In realtà non si può parlare di vera transizione, dal momento che il Nintendo 2D costituisce un'offerta diversa volta ad allargare il pubblico dei videogiocatori (vecchio pallino di Satoru Iwata dai tempi della prima Wii) che non presenta profili di interesse per chi già possiede un 3DS. Discorso diverso per chi possiede "solo" un Nintendo DS, dal momento che la versione 2D offre la possibilità di allargare la propria collezione videoludica con i titoli più recenti che avrebbero previsto la possibilità di una visualizzazione tridimensionale (vedi punto precedente)
  5. Secondo IGN.com i dodici migliori titoli per Nintendo DS, che sarà possibile giocare sulla nuova console low-cost, sono Pokemon Conquest, Castlevania: Order Of Ecclesia, Grand Theft Auto: Chinatown Wars, Elite Beat Agents, Animal Crossing: Wild World, The World Ends With You, Professor Layton And The Last Specter, New Super Mario Bros, Castlevania: Dawn Of Sorrow, Mario & Luigi: Partners in Time, Mario Kart DS e Pokemon: The DS Generations
  6. Il compromesso richiesto dal 2DS (niente visualizzazione in 3D e niente possibilità di chiusura della console) appare ben più ragionevole di quanto richiesto dalla Wii Mini che, a fronte della riduzione di prezzo, ha eliminato in un sol colpo connessione online, alloggiamento per schede di memoria ed uscita video digitale HDMI
  7. Nintendo 2DS non sarà invece retrocompatibile con le cartucce per Game Boy Advance, a differenza del DS Lite: non potremo dunque giocare (se non scaricandoli quando disponibili sull'eShop) a classici senza tempo quali Mario & Luigi: Superstar Saga, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3, Pokemon Ruby/Sapphire, Metroid: Zero Mission, Final Fantasy VI, Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, Mario Golf, Tony Hawk's Pro Skater 2, Advance Wars, Legend Of Zelda: A Link To The Past With Four Swords, Castlevania: Aria Of Sorrow e Wario Ware Twisted
  8. Le dimensioni del Nintendo 2DS saranno 127mm x 144mm, rispetto ai 74mm x 134mm del 3DS ed ai 93mm x 156mm del 3DS: osservata lateralmente, la console ha uno spessore che decresce a partire dallo schermo superiore, e che passa dai 2 centimetri del lato più ingombrante fino a poco più di mezzo centimetro nella parte più sottile
  9. Chi ha potuto provare la console riferisce di una comodità di impugnatura superiore a quella del 3DS XL: lo sviluppo orizzontale permette inoltre di far riposare il palmo della mano, che può ora appoggiarsi senza dover necessariamente impugnare
  10. Le dimensioni dei due schermi (in realtà uno solo ma diviso in due sezioni, una sola delle quali touch dal momento che l'altra è ricoperta da un sottile strato di plastica che impedisce di sollecitarla) sono le stesse del 3DS, rispettivamente 3,53 e 3,02 pollici
  11. Il ritorno alla tecnologia 2D permette di utilizzare schermi LCD con risoluzione e densità di pixel dimezzate, rinunciando a processi produttivi particolarmente complessi e costosi ed alla barriera di parallasse che rendeva possibile la visualizzazione di immagini tridimensionali senza l'utilizzo di occhialini dedicati
  12. La durata della batteria (5,5 ore) è analoga al 3DS (5 ore) ma inferiore al 3DS XL (6,5 ore)
  13. La console sarà inizialmente disponibile in due combinazioni di colori: NERO + BLU e BIANCO + ROSSO; la confezione includerà un blocco alimentatore per Nintendo 3DS che può essere utilizzato con Nintendo 2DS, Nintendo 3DS e Nintendo 3DS XL
  14. L'unico accessorio opzionale presentato al momento è una custodia di colore azzurro o rosso, un acquisto che potrebbe rivelarsi fondamentale per proteggere gli schermi particolarmente esposti ad urti e graffi (anche considerando l'età più bassa del pubblico al quale la console sembra essere destinata)
  15. I suoi 260 grammi fanno del Nintendo 2DS un dispositivo più pesante del 3DS (235g) e sensibilmente più leggero del 3DS XL (336g)
  16. La console presenta un diffusore audio mono contro i due stereo del 3DS (l'ascolto stereo è comunque possibile collegando un normale paio di cuffie) mentre per mettere la macchina in stand-by - non potendo più chiuderla in se stessa - è stato introdotto un nuovo interruttore sleep: questa funzione sarà pienamente compatibile con i giochi, come The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass, che richiederebbero la chiusura a cerniera della console
  17. Internamente Nintendo 2DS non presenta novità di rilievo: stesso processore, stessa batteria e stesse capacità di comunicazione tramite Wi-Fi (con relativo accesso ad eShop, Streetpass e multiplayer online)
  18. Per quanto riguarda la disposizione dei tasti, il comando Home è ora di dimensioni più generose mentre i pulsanti start e select sono stati spostati sulla parte superiore destra del touch screen
  19. Non esiste più un comando hardware per disabilitare la connessione Wi-Fi, bisogna pertanto ricorrere ad una voce situata nel menu a video delle Impostazioni
  20. I due nuovi tasti L e R sono ora più simili ai tasti spalla di un pad da console casalinga che a qualunque altro tasto posteriore di una console portatile
  21. La fotocamera esterna continuerà a registrare foto tridimensionali nonostante lo schermo della console non possa visualizzarle con questo effetto: la scelta ha un senso, che in pochi hanno saputo cogliere, dovendo la console mantenere una forma di compatibilità con i giochi in Realtà Aumentata di Nintendo 3DS (AR Games)
  22. La scheda di memoria inclusa sarà da 4GB, la stessa del 3DS XL (contro i 2GB del 3DS)
  23. La console, afferma il general manager di Nintendo Italia, è pensata per i bambini che cercano un'esperienza più completa rispetto a quella offerta dai telefoni dei loro genitori, le famiglie che possiedono un Nintendo DS e vogliono sperimentare i titoli più recenti come «Animal Crossing: New Leaf» e gli imminenti «Pokémon X e Y», e infine i giocatori di tutte le età che desiderano scoprire o riscoprire la magia Nintendo a un prezzo conveniente
  24. Sebbene gli oculisti abbiano dichiarato che la tecnologia 3D non influisce negativamente sullo sviluppo della vista dei bambini, l'assenza dello schermo 3D potrà tranquilizzare i genitori sensibili a questo aspetto
  25. L'improvviso abbandono della tecnologia 3D da parte di Nintendo - con la console presentata da un giorno all'altro ad insaputa degli stessi dipendenti di Nintendo - potrebbe essere anche connesso alle accuse mosse alla casa di Kyoto da un ex-dipendente di Sony, Seijiro Tomita, che sostenendo di aver visto la sua tecnologia utilizzata dalla Grande N in modo illecito ha recentemente ottenuto un risarcimento di 15.1 milioni di dollari
  26. Non è la prima volta che le aspettative di Nintendo sulla tecnologia 3D vengono disattese: il suo Virtual Boy, datato 1995, fu un disastro commerciale che purtroppo non viene nemmeno citato sulla pagina di Nintendo Italia dedicata alla storia del marchio
  27. Al momento non sono stati rivelati piani per vendere il Nintendo 2DS in Giappone, circostanza che potrebbe rendere il dispositivo europeo/americano particolarmente appetibile per i collezionisti del Sol Levante: la scelta potrebbe essere dettata dal fatto che in Giappone, durante la scorsa primavera, sono stati venduti ben 640.000 3DS contro i 360.000 commercializzati negli Stati Uniti
  28. L'annuncio dell'uscita della console si accompagna ad una riduzione di prezzo di Wii U (e di Playstation Vita) unita alla prossima disponibilità del nuovo bundle con Zelda The Wind Waker HD
  29. Un eventuale prezzo di vendita di 99 Euro, abbinato ad una bella flashcart R4i, farebbe del Nintendo 2DS un ottimo acquisto, a detta di molti commenti pubblicati online
  30. Infine, ecco il video ufficiale di presentazione della console


  31. Punto bonus: questo articolo è stato scritto ascoltando l'ottimo hard-rock degli svizzeri Fox (Lucifer, 2013), che vedrò di recensire a breve


Fonti: 

www.spaziogames.it
www.nintendo.it
www.corriere.it
www.techradar.com
www.gamespot.com
www.kotaku.com
www.ign.com
www.gamasutra.com
www.usgamer.net

mercoledì 28 agosto 2013

Recensione WONKIE GUY - GAME BOY ADVANCE SP


Laureato nel 2003 in scienze informatiche, il canadese Sein Reid si è distinto per una carriera che l'ha portato a sviluppare - come racconta sul suo interessante blog - giochi per conto di Orbital Media (Scurge: Hive, Pirate Battle), Magmic Games (Ka-Glom!, Eagle Eye, Poker Blast, Cursed, Miner 2049er: Gold Rush, Phase 10, Guitar Hero Mobile), Electronic Arts Mobile (Clue), Oyaji Games (Mecho Wars) e Nine Tales Digital. Wonkie Guy fu creato dieci anni fa come parte della tesi di laurea discussa presso la Carleton University, e godette di una buona popolarità tra gli appassionati di software homebrew per aver conquistato il primo posto (tra cinquantacinque partecipanti) nella GBAX 2003 Coding Competition, realizzata in collaborazione con i siti GBAX, GBAEmu e GP32Emu. 

La programmazione amatoriale della piccola console Nintendo ha appassionato tantissimi fan in tutto il mondo e su siti come GBADev.org è ancora possibile scaricare gratuitamente titoli ufficiosi come XMen V Street Fighter e Half-Life nonchè vari strumenti di sviluppo che permettono a tanti di cimentarsi nell'arte della programmazione. Al di là degli effettivi risultati conseguiti da ciascuno, siti come questo rimangono una testimonianza della dignità con la quale invecchia una console che, a distanza di tanti anni, continua a riscuotere interesse ed apprezzamento. Il progetto presentato dal talentuoso Sean è una sorta di platform-game / demo, che dimostra grande passione per i videogiochi nonchè un'ottima conoscenza della materia informatica: sviluppato in due mondi, per un totale di tredici livelli, Wonkie Guy fonda la propria giocabilità sulla possibilità, per il suo protagonista, di staccare la testa dal proprio corpo per un periodo limitato di tempo, lanciandola in aria contro i nemici al fine di utilizzarla come arma. L'espediente ricorda quello di Super Mario World 2: Yoshi's Island (Nintendo, 1995) nel quale, benchè il piccolo Mario non costituisse un vero e proprio strumento di offesa, era comunque possibile separarlo da Yoshi a patto di ricongiungere entrambi i personaggi entro un tempo limitato e scandito da un insopportabile pianto!

Per quanto non manchino altre citazioni dei titoli Nintendo, come ad esempio la possibilità di raccogliere cento monete per guadagnare una vita extra, Wonkie Guy si presenta come un titolo tecnicamente curato ma dotato, longevità a parte, di una cura discontinua. Nonostante le ottime musiche e la piacevole grafica, le situazioni di gioco tendono a ripetersi, così come i nemici (piccoli esserini terrestri, alcuni dei quali dotati di cannoni, piante e fastidiosissime api) da affrontare durante il percorso che ci conduce all'uscita di ogni livello: il re-spawning di gran parte di essi rende il gameplay abbastanza meccanico e talvolta frustrante, a causa di un'azione a tratti frenetica che male si sposa con l'assenza di un tempo limite ed il tono gioioso e graficamente rilassato del gioco. In totale assenza di checkpoint, alcune morti appaiono gratuite (come quelle del livello a caduta libera, caratterizzato da uno scorrimento verticale obbligato), mentre altre sezioni si superano con un misto di fortuna e casualità, senza conquistare la gratificante impressione di aver davvero capito come superare un passaggio particolarmente ostico. 

Il "lancio della testa" ed il suo successivo recupero creano dinamiche potenzialmente interessanti e complesse, grazie a punti che è possibile superare solamente separando le due parti: a causa dei fastidiosi nemici (ad ogni contatto perderemo un cuore ed esauriti cinque cuori ci verrà sottratta una vita) e di alcune situazioni di non chiara lettura non è però mai possibile gustare appieno il meccanismo, calibrando, pianificando ed eseguendo una strategia consapevole. Al contrario, ad ogni buon proposito va fatta seguire una pratica spesso improvvisata, frustrante quando finita in malo modo e mai completamente appagante quando permette invece di avanzare al livello successivo. Il gioco permette di riprendere la partita unicamente dall'ultimo livello visitato, anche in seguito allo spegnimento della console, quasi a voler impedire un approfondimento della sua giocabilità da parte del giocatore: così facendo Sean ci stimola ad una progressione continua che tralasci l'attenzione al dettaglio, strattonandoci ad avanzare piuttosto che conducendoci per mano come solo un buon platform Nintendo saprebbe fare. 

Da un punto di vista strettamente tecnico vanno comunque elogiati la bontà delle animazioni, il preciso controllo del personaggio, l'equilibrio degli accostamenti cromatici e, come già anticipato, le ottime musiche: tra i principali difetti citerei invece la casualità di alcune situazioni che generano frustrazione perchè non permettono a Wonkie Guy di ricongiungersi alla propria testa (costringendolo ad una morte lenta ed ineluttabile) e l'impossibilità di rigiocare a piacimento i livelli già completati, come sopra evidenziato, per padroneggiarli al meglio. Se considerato - come in effetti è - al pari di un demo gratuito, realizzato da un programmatore giovane e relativamente inesperto, Wonkie Guy si rivela comunque una piccola chicca, dalla presentazione ordinata seppur generica: adatto ad una fruizione veloce (il gioco si finisce in un giorno, nell'arco di un paio di sessioni) che sveli le chiare ambizioni lavorative del suo artefice, il titolo vincitore del GBAX2003 si differenzia dai migliori giochi commerciali per una perdonabile mancanza di finitura, di spessore narrativo e di personalità, che in qualche occasione allontana il protagonista e la sua testa dai nostri affetti per lasciarli in balia degli eventi sul buio schermo del GBA.

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