Generalmente, i giochi arcade pubblicati alla fine degli anni settanta presentavano solo delle brevi musichette durante i titoli iniziali e la schermata di Game Over. Oppure la musica veniva suonata solamente quando la partita non era ancora cominciata, riprodotta con semplici campionamenti DAC, come nel caso di Circus e Rip Cord.
La musica all’interno della sessione di gioco fu introdotta nel 1978, con le colonne sonore di Space Invaders e Asteroids. Entrambi i titoli rappresentano i primi esempi di musica dinamica non-diegetica (i cambiamenti avvengono in base a quanto avviene sullo schermo ma non sono strettamente connessi all'attività del giocatore) all’interno di un videogioco: la musica di Asteroids si limitava ad una melodia di due note che accelerava mano a mano che l’azione si faceva più frenetica, così come le quattro note di accompagnamento sonoro alla discesa degli alieni di Space Invaders cresceva di intensità tanto più questi si avvicinavano alla nostra astronave. Il chip sonoro del Nintendo Entertainment System (NES), creato da compositore Yukio Kaneoka e tecnologicamente più avanzato di quello montato dall’Atari 5200, utilizzava un Generatore di Suoni Programmabile (PSG) a cinque canali in grado di fornire
- due sintetizzatori ad onda non sinusoidale (simili ad un’onda quadra ma senza la tipica forma simmetrica)
- un’onda triangolare
- un canale rumore
- un canale dedicato ai campionamenti
Il canale caratterizzato dall’onda triangolare lavorava ad un’ottava più bassa rispetto ai due sintetizzatori, aveva un controllo di frequenza a 4-bit e nessun controllo sul volume nè possibilità di envelope.
Il quinto canale era dedicato ai campionamenti e conosciuto anche come DMC (Delta Modulation Channel). C’erano due possibilità per utilizzare questo canale: il PCM (Modulazione Codificata di Impulsi), utilizzato per il parlato, come in Mike Tyson’s Punchout; ed il DMA (Direct Memory Access), un sistema ad un solo bit usato più frequentemente per le percussioni e gli effetti sonori.
Rispetto agli altri sistemi per videogiochi il Nintendo Entertainment System aveva una gamma di toni più ampia, sebbene l’utilizzo dei canali rifletta le limitazioni dell’hardware: generalmente ai due sintetizzatori venivano assegnati gli accordi o un assolo, mentre il canale riservato all’onda trinagolare era utilizzato per l’accompagnamento di basso. La spiegazione più logica per l’utilizzo del triangolo come partitura di basso è da individuare nelle limitazioni stesse del canale: l’altezza più bassa, le frequenze ridotte e la mancanza del controllo sul volume. Queste limitazioni tecniche determinarono che molti degli effetti che potevano essere simulati sui sintetizzatori non sarebbero stati disponibili sul canale triangolo, come il vibrato (modulazione del pitch), il tremolo (modulazione del volume), slide, portamento e così via. Inoltre, agendo sul volume e modificando il timing tra due sintetizzatori era possibile simulare l’effetto eco, com’è possibile ascoltare in Metroid, gioco di fantascienza e pietra miliare del genere con una colonna sonora particolarmente inquietante.
I loop utilizzati sul NES potevano avere una lunghezza variabile, a seconda del genere di gioco: i giochi di ruolo e quelli di piattaforme avevano i loop più lunghi; i giochi di combattimento e quelli da sala giochi avevano invece i loop più corti; a metà strada si ponevano i puzzle-game. I giochi di corsa incorporavano poca musica di tipo non-diegetico (alcuni si limitavano a riprodurre il rumore del motore durante la partita) mentre i simulatori di volo tendevano ad essere più silenziosi. I loop potevano variare da molto corti (5-10 secondi), medi (10-30 secondi) e molto lunghi (fino ad un minuto e mezzo). La maggior parte di essi si attestava comunque sui trenta secondi e consisteva di quattro o cinque sezioni diverse. I loop più lunghi erano riservati ai giochi di avventura probabilmente perchè i giocatori dedicavano più tempo a questo genere di titoli, che erano progettati per durare molte ore prima di essere completati: un loop breve sarebbe presto venuto a noia al giocatore. Altri giochi si limitavano a ripetere solamente l’ultima sezione di una canzone, piuttosto che il brano nella sua interezza, come nel caso della musica dei titoli di Metroid e Lagrange Point. In questi casi si parla di mesoloop (loop formato da un numero contenuto di microloop) ma non di macroloop (ripetizione di un intero brano o comunque di una parte più lunga di un semplice fraseggio). La spiegazione più ovvia per questo tipo di scelta risiede nel fatto che la schermata dei titoli non era fatta per essere contemplata a lungo: una volta che l’introduzione ed i crediti sarebbero stati visualizzati, il giocatore sarebbe passato al gioco vero e proprio senza aspettare la fine della musica, un chiaro esempio di funzione sulla forma. Alcune canzoni avevano anche brevi introduzioni che non erano ricomprese nei successivi loop. E’ il caso, ad esempio, del secondo livello di Castlevania (Konami, 1987), all’inizio del quale viene riprodotta una breve introduzione alla quale segue un loop che non riproduce più il segmento iniziale.
I normali livelli di gioco (che rappresentavano le sezioni più lunghe da attraversare) presentavano generalmente i loop più lunghi (dai trenta ai novanta secondi) e la maggiore varietà. La musica che sottolineava lo scontro con i boss di fine livello aveva invece loop più corti, con uno o due mesoloop, probabilmente a causa del fatto che una successione così veloce alimentava la tensione e prevedeva una durata spesso limitata a pochi secondi. Il punto in cui il loop si ripeteva poteva variare da caso a caso; di solito, o il loop era progettato in modo che la sua ultima sezione si raccordasse perfettamente con il ritorno alla parte iniziale del segmento, oppure veniva previsto un breve bridge di transizione per favorire il raccordo. Queste transizioni consistevano generalmente in un glissando oppure in una scala crescente che durava una o due battute. I loop erano costruiti in sezioni che si estendevano da una a otto battute. Queste potevano ripetersi, ma era più comune che si ritrovassero una sola volta all’interno del macroloop, una dopo l’altra, prima che si avanzasse ad una nuova sezione, di solito senza tornare all’originale di partenza a meno che l’intero loop non venisse fatto ricominciare da capo.
Per un maggiore dettaglio, possiamo scomporre ogni sezione per esaminare la gestione dei loop in diverse canzoni. Per esempio, le sedici battute del primo livello di Castlevania prevedono una battuta di intro che si ripete una volta prima di muovere alla sezione successiva, che comprende un mesoloop di due battute; anche questo segmento viene riprodotto per due volte. Anche le sezioni successive hanno mesoloop di due battute riprodotti due volte prima dell’elemento successivo, una battuta che si ripete. Questo intero elemento si ripete a sua volta in un macroloop. Diversamente, la musica del livello Ambrosia di Ultima 3 ha un mesoloop di otto battute che si ripete, seguito da un mesoloop di quattro battute, che si ripete, ed una sezione di quattro battute riprodotta una sola volta prima che l’intera canzone si ripeta. Per questo motivo, il segmento di macroloop, per un totale di sedici battute, suona un po’ meno ripetitivo di altri loop più rigidi e dalla struttura facilmente riconoscibile. Il livello Brinstar di Metroid ha invece adottato un approccio completamente diverso, con la maggior parte delle sezioni costituite da un mesoloop di due battute che si ripete in un numero dispari di segmenti. Alternando la lunghezza dei mesoloop ed alternando i mesoloop stessi, la ripetizione diventa meno ovvia e monotona.
Ci sono anche giochi che utilizzano una tecnica meno convenzionale, come Super Mario Bros (Nintendo, 1985), che presenta sezioni di quattro battute composte generalmente da mesoloop di due battute che si ripetono con piccole variazioni. Questo è uno dei pochi giochi che ripetono sezioni alternate prima che l’intera canzone vada in loop al livello superiore.
Volendo fare un confronto tra console e computer dell’epoca, si può notare che i loop sul Commodore 64 erano generalmente più lunghi di quelli sul NES, questo potrebbe essere una conseguenza del fatto che i giochi prevedano un numero inferiore di brani, mentre sulla macchina Nintendo era più facile udire una musica di sottofondo interattiva. Potrebbe trattarsi anche di una questione di differenze estetiche e culturali. Nei giochi che presentano loop di durata paragonabile, si avverte comunque una differenza tra i due sistemi, con il C64 che adottava più raramente le sezioni di raccordo tra loop a favore di una ripetizione delle sezioni più meccanica. In alcuni casi, come in Forbidden Forest, la ripetizione era piuttosto brusca e poteva avvenire a metà del segmento a seconda dell’interazione del giocatore con il gameplay. Nonostante questo, sempre più giochi adottavano stili di gioco, musiche e grafica che potevano essere ricondotti alla scuola Nintendo, che quindi cominciava a costituire un imprescindibile punto di riferimento al di là delle limitazioni tecnologiche imposte ai programmatori dagli hardware sui quali sceglievano di lavorare.
Riferimenti bibliografici:
- http://pikigeek.com/2010/10/18/music-monday-how-nes-sound-works
- In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio (Karen Collins, Cambridge University Press, 2008)
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