giovedì 5 luglio 2018

Riparare un joypad USB del Super Nintendo / SNES


Oggi sono sempre di più, ed alla portata di tutti, le occasioni che abbiamo per riscoprire e rigiocare i classici del passato. Per quanto riguarda in particolare l'universo delle console ad 8 e 16 bit Nintendo, le opzioni a disposizione degli appassionati spaziano dai canali ufficiali, come il servizio Virtual Console o le riproposizioni delle console originali in versione Mini, ai canali fai da te che prevedono l'utilizzo di emulatori o - ancora meglio, a mio avviso - il collegamento di un mini computer Raspberry Pi 3 Model B alla TV di casa. 

Se fate parte del secondo gruppo (circostanza che non vi marchia automaticamente come pirati, se come me avete ancora console e giochi originali!), avrete con ogni probabilità acquistato anche un joypad USB che riproducesse le fattezze di quello originale, per rendere l'esperienza di gioco ancora più autentica e retro. I pad che ho acquistato io, pizzicando come sempre tra i modelli più economici (circa tre o quattro euro l'uno su eBay, spese di spedizione incluse), ricordano da vicino quelli del mio amato Super Nintendo in versione americana ma hanno da subito manifestato un problema con la croce direzionale, che per fortuna è possibile risolvere velocemente ed in modo più o meno creativo. Vediamo di cosa si tratta.



Il problema nel quale potreste incorrere a pochi minuti, o ore, di utilizzo è il malfunzionamento della croce direzionale, e più precisamente l'impossibilità di spostare il vostro personaggio a sinistra ed in alto. Aprendo il joypad (nella foto vedete il piccolo cacciavite che ho utilizzato io per rimuovere le cinque viti) noterete la semplicità della componentistica interna, che permette con una rapida occhiata di identificare la causa dell'inconveniente.


I quattro pulsanti ABXY non presentano problemi di funzionamento: la guaina elastica (è una dicitura impropria, mi riferisco alla "piattina di gomma" di colore bianco visibile in foto che fa tornare in posizione il pulsante una volta che lo si è premuto) interposta tra i pulsanti ed il circuito stampato è fissata in modo sufficientemente stabile, grazie ai due ancoraggi che vedete in foto.



Discorso diverso per quanto riguarda invece la gomma posta in corrispondenza della croce direzionale: per un errore di progettazione o per una volontà di risparmio dei costi, questo elemento risulta ancorato su un solo lato, al punto che l'ancoraggio assume piuttosto la funzione di un perno attorno al quale la gomma tenderà a scivolare durante l'utilizzo del joypad nella direzione indicata dalle frecce.


Notate in particolare come, in corrispondenza del piccolo cerchio rosso, uno dei supporti che dovrebbero contribuire a tenere la gomma in posizione risulti già coperto e quindi superato da essa: in questa configurazione non vi è quindi nulla, ad esclusione della  leggera pressione esercitata dai due lati del joypad avvitati tra loro, che assicuri la piattina di gomma nella sua posizione corretta, ovvero in corrispondenza delle quattro direzioni e rispettive diagonali.


L'effetto dovuto ai movimenti nel corso del gioco ed all'azione della forza di gravità sarà quello visibile in foto: la guaina ruoterà attorno al perno e si sposterà millimetro dopo millimetro verso il basso, lasciando progressivamente scoperti i contatti in corrispondenza della direzione alto e di quella sinistra.

Soluzione numero 1: limare!


La prima soluzione che vi propongo è quella di armarvi di una lima, come quella che si utilizza per le unghie, per abbassare l'altezza di uno degli elementi di plastica sui quali la gomma poggia e che nella loro forma originale contribuiscono a renderla instabile.


Nella foto qui sopra vedete il dentino che è opportuno limare affinchè la posizione della gomma sia corretta, e l'elemento cilindrico nella parte inferiore che deve contribuire a tenerla ferma possa svolgere la sua funzione.



Nelle due foto qui sopra vedete la situazione della gomma prima e dopo la limatura del dente di plastica. Originariamente, anche per effetto dell'elemento di plastica troppo alto e sporgente, la gomma si trova in una situazione già compromessa, in quanto la sua posizione a riposo appare già coprire - invece di essere bloccata da esso - il cilindretto che ho cerchiato in colore rosso. Per effetto della limatura, invece, la gomma si trova posizionata più in alto lasciando libero il piccolo cilindro di fungere da limite inferiore per i suoi movimenti. 

Soluzione numero 2: ago & filo!


Dal momento che stiamo parlando di componenti low-cost, con i quali ci si può anche divertire sperimentando soluzioni più azzardate e creative, ho modificato un secondo joypad limitando i movimenti della piastrina di gomma con una certosina combinazione di ago e filo...


Come vedete in foto, ho praticato un foro minuscolo nella gomma, perchè l'integrità della sua già debole struttura non venisse intaccata, e vi ho fatto passare un normale filo di cotone che ho poi avvolto attorno alla struttura di plastica che sostiene il pulsante dorsale soprastante (si tratta di quello sinistro, una volta girato il joypad).


Trovato l'appiglio, ho annodato il filo cercando di lasciargli quanto meno spazio di movimento possibile. Si tratta di applicare un giusto mezzo: un nodo troppo stretto rischierebbe di rovinare la gomma - tagliandola - in corrispondenza del buco a fronte di qualsiasi sollecitazione, mentre uno troppo largo vanificherebbe l'intento dell'operazione.


C'è di più: una volta annodato il filo attorno alla base del trigger sinistro (che si trova dalla parte destra nel momento in cui fate l'operazione), l'ho ulteriormente assicurato alla stessa premendoci sopra la piccola basetta che contiene il contatto di quel pulsante. In questo modo ho cristallizzato il nodo, che dovrebbe mantenere la sua larghezza almeno fino a quando il filo di cotone non si romperà.


Mentre non ho ancora messo a dura prova la prima soluzione, che vale comunque la pena provare se non altro per la facilità con la quale può essere applicata al joypad, posso invece confermarvi che ago e filo stanno tenendo alla grande, con l'unica incognita legata non tanto al progetto, quanto alla tenuta di un sottile filo di cotone. Con un filo da pesca, ad esempio, si potrebbe ottenere lo stesso risultato ma con garanzie ben maggiori circa la durata della riparazione. Sarà comunque necessario scegliere un filo che, per struttura e diametro, non eserciti troppa forza sulla gomma attraverso la quale lo abbiamo fatto passare, motivo per il quale ho scelto di effettuare un primo tentativo con materiali più delicati. E ora è tempo di tornare a giocare a Mario's Picross!

domenica 1 luglio 2018

Flashcard EZ-FLASH IV - Consigli per la sostituzione della batteria

I dettagli tecnici su questa flashcard sono disponibili su www.ezflash.cn/prod uct/ez-flash-iv

Dopo anni di funzionamento senza problemi, è capitato anche a me che la batteria interna di questa conosciuta ed affidabile flashcard per Nintendo Gameboy Advance (SP, nel mio caso) non permettesse più il salvataggio del progresso di gioco, all'interno dei titoli che prevedono questa possibilità. 


"First in or Not Enough Power"Se all'accensione leggete questa scritta sul display del vostro GBA, e non viene attivata la procedura di scrittura dei dati dell'ultimo gioco al quale avete giocato, è probabile che la batteria della EZ-Flash IV abbia fatto il suo corso e debba essere sostituita.

Escluso da subito il caso di un difetto congenito di saldatura o di una rottura accidentale, dal momento che la mia EZ-Flash IV ha sempre funzionato bene e non ha mai subito urti, ho quindi preso informazioni in rete per la sostituzione della pila. Ho voluto scrivere questo breve post perchè la scelta della nuova batteria da montare non è sempre facile, e c'è una soluzione intelligente che può non solo ripristinare la funzionalità della vostra card, ma addirittura migliorarne la tenuta nel tempo. Ecco quindi i miei consigli.


Se ogni tanto vi ritrovate ad aprire il cofano di qualche cellulare, cartuccia o altro dispositivo elettronico, la prima "dritta" che mi sento di darvi è quella di avere in casa un kit di cacciaviti ed altri strumenti da leva adatti a questo scopo: vi segnalo che su eBay sono disponibili diversi kit low-cost, il mio è quello che vedete in foto ed è stato acquistato qui per €07.94, spese di spedizione comprese.


Una volta aperta la cartuccia, svitando la sola vite che ne tiene uniti i due gusci, accederete facilmente all'interno della EZ-Flash IV, che si presenta come da foto. Noterete subito che la batteria dispone di due linguette di contatto pre-saldate, per cui dovrete scegliere se acquistare una batteria di ricambio senza contatti, che dovrete quindi adattare, oppure una che venga già fornita di lamelle saldate ai due poli positivo e negativo.


Quello che ho scoperto cercando informazioni sui forum per la scelta della batteria sostitutiva ed il relativo montaggio, è che è possibile montare sulla propria flashcard una batteria ricaricabile, che inizialmente veniva fornita di serie ma fu successivamente dismessa per contenere i costi del prodotto (o aumentare i margini di profitto del costruttore, che ha senso). A fronte di un costo leggermente superiore rispetto ad un modello standard, si avrà quindi una riserva di carica dotata di una maggiore longevità, dal momento che la batteria verrà ricaricata ad ogni ricarica della console. Individuare la batteria giusta e più semplice da montare è quindi il passaggio più importante per non perdere tempo, non buttare soldi e garantire alla propria EZ-Flash IV ancora tanti anni di onorato - ed in un certo senso anche ecologico - servizio. 

Vi assicuro che trovare il modello giusto non è agevole, dal momento che su eBay sono disponibili diverse scelte all'apparenza tutte simili tra loro, ma che in realtà si differenziano al punto - e parlo per esperienza personale - da non risultare compatibili con la vostra scheda e le sue necessità di alimentazione. Dopo un paio di tentativi andati a vuoto, e che voi vi risparmierete, posso confermarvi che se vorrete sostituire la batteria esaurita della vostra Ez-Flash con una nuova e ricaricabile, sarà sufficiente cercare il modello PANASONIC VL-2020 del tipo a 180 GRADI. Per ulteriore chiarezza ecco uno screenshot della pagina eBay sulla quale ho acquistato due batterie, al costo totale di €11.40


Una volta identificata ed ordinata la corretta batteria ricaricabile, la seconda parte del lavoro prevede un impegno di tipo puramente manuale, per cui dovrete essere in grado di dissaldare la vecchia batteria e saldare la nuova, oppure trovare qualcuno che lo faccia per voi, rassicurandolo sul fatto che l'intera operazione non richiederà più di cinque minuti. Di seguito vi mostro la Panasonic VL-2020 che ho montato sulla mia scheda, con due ulteriori dettagli sulla sistemazione interna della batteria e la doppia saldatura, particolarmente precisa e pulita, che ho fatto eseguire dal mio elettricista.




Una volta effettuata la saldatura e richiusa la cartuccia, è opportuno provvedere ad una prima ricarica della batteria: per questo ho collegato il mio GBA SP alla presa di corrente, l'ho accesso, ho avviato un gioco che possiedo anche in versione originale, ho richiuso lo schermo (ed azzerato il volume) e lasciata la console in questo stato per quattro o cinque ore. Conclusa questa prima carica, ho giocato il primo livello di Super Mario Advance 2 (ovvero Super Mario World per Advance), effettuato il salvataggio, spenta e riavviata la console...


Con grande soddisfazione, alla riaccensione del Gameboy non è stato più visualizzato il messaggio di errore relativo allo stato della batteria, bensì il normale avviso di salvataggio dell'ultimo titolo giocato (la procedura di salvataggio può essere anch'essa personalizzata, se non ricordo male), seguito dal menu di selezione della EZ-Flash IV. Se quindi anche la vostra scheda dovesse essere a corto di energia, il mio consiglio è quello di seguire questi semplici passaggi:
  1. Tenere in casa un kit di levette e cacciaviti per aprire qualsiasi tipo di cartuccia o dispositivo
  2. Dissaldare i contatti della batteria esaurita, rimuovendola dalla EZ-Flash IV
  3. Sostituire la vecchia batteria con una di tipo ricaricabile: la scelta corretta è quella della PANASONIC VL-2020 con linguette del tipo a 180 GRADI
  4. Saldare i due contatti della nuova batteria, rimontare la cartuccia, inserirla nella console e tenerla accesa per quattro o cinque ore, al fine di effettuare una prima ricarica della pila
  5. Avviare un gioco che preveda la possibilità di salvare il proprio progresso, effettuare il salvataggio all'interno del gioco, spegnere la console e riavviarla per verificare che il save state venga effettivamente scritto in modo permanente sulla scheda
Spero che, una volta seguita questa semplice guida, anche la vostra EZ-Flash tornerà a nuova vita e pronta a donarvi tante altre ore di sano retrogaming!

mercoledì 27 giugno 2018

HAL Laboratory: un sito sorprendente per gli appassionati di videogiochi

InuTamago ("Cane che cova le uova") è la mascotte di HAL Laboratory
Fondata in Giappone nel 1980, HAL Laboratory è una software house che ha sempre offerto contributi originali ed intelligenti al mondo dei videogiochi: chiamata così non per un omaggio al computer di 2001 Odissea nello Spazio (come erroneamente si ritiene), ma piuttosto per essere sempre un passo avanti rispetto ad IBM, dal 1986 HAL ha sviluppato in esclusiva per Nintendo, legando quindi i propri destini a quelli - assai fausti - della casa di Kyoto.


Di HAL non si ricordano solo i titoli della serie di Kirby o di Super Smash Bros., ma anche alcuni gioiellini che è tuttora possibile apprezzare su sistemi più vintage, e dall'architettura necessariamente più arcaica: all'interno di un portafoglio che comprende oltre cento giochi possiamo segnalare la serie di Adventures of Lolo (NES), il flipper Revenge of the Gator su Gameboy, Alcahest ed Earthbound per Super Nintendo nonchè i tre giochi dei Pokemon pubblicati su Nintendo 64. Decisive per le fortune della software house nipponica furono inoltre le figure del compianto Satoru Iwata, che ne fu presidente prima di diventare per oltre dieci anni presidente di Nintendo (imperdibile la sua serie di interviste Iwata Asks), e Masahiro Sakurai, creatore proprio di Kirby e di Super Smash Bros.

Questo breve articolo non ha però lo scopo di presentare la storia di HAL, quanto piuttosto quello di segnalarvi che il suo sito è non solo disponibile in lingua italiana ma anche ricco di informazioni sul procedimento che sta alla base della creazione di un videogioco, e sulle persone che sono coinvolte nel procedimento.

Le fasi della creazione di un gioco

La prima sezione meritevole di una visita si chiama Le fasi della creazione di un gioco e si articola in otto schede, graficamente molto chiare e gradevoli, ciascuna dedicata ad una fase dello sviluppo (presentazione del progetto, progettazione, programmazione, visual design, sonoro, interfaccia utente, localizzazione, debug). Cliccando su ogni scheda si otterranno informazioni coincise ma interessanti, non fosse altro per l'autorevole fonte dalla quale provengono, nonchè consigli utili e schede dei dipendenti che svolgono la specifica funzione. Non si tratta naturalmente di un corso, ma il tono delle spiegazioni è talmente appassionato da rendere la lettura di ogni scheda un momento coinvolgente per ogni appassionato.

Le figure professionali

La seconda sezione che vi segnalo è invece intitolata Le figure professionali e ci permette di fare idealmente conoscenza con alcuni dipendenti di HAL Laboratory, che ci spiegheranno - mediante testi, illustrazioni e foto interattive - in cosa consiste il loro lavoro ed in quale punto del processo di creazione intervengono. Questa sezione, divisa in sei parti, è ancora meglio della precedente: i testi sono più lunghi ed esaustivi, ci sono foto degli uffici sulle quali è possibile cliccare per scoprire dettagli curiosi e tabelle divertenti che dettagliano ora per ora la giornata tipo del singolo lavoratore.

La visita dell'intero sito, che comprende anche una sezione dedicata alla storia della software house ed alla sua visione, non richiede che pochi minuti, durante i quali sarà possibile apprendere qualche nuova nozione e, soprattutto, avere una prima visione d'insieme sul "dietro le quinte" di uno dei nostri hobby preferiti. E non si sa mai che, ispirati dalla lettura, non vi venga voglia di scaricare gratuitamente Unity, seguire qualche lezione su Youtube e cominciare a sviluppare il vostro primo videogioco!

lunedì 25 giugno 2018

Super Mario Kart: una retrospettiva



Benchè nelle prime fasi di sviluppo non fosse previsto che il più famoso gioco di corse per Super Nintendo avesse come protagonista Mario ed il suo mondo, quando i programmatori decisero di creare questo titolo di certo non immaginavano che avrebbero cambiato il mondo dei videogiochi per sempre...

Incluso da EDGE nella lista dei migliori cento videogiochi di tutti i tempi (più precisamente al quattordicesimo posto, tra Pro Evolution Soccer 6 ed il sognante Ico), Super Mario Kart è ampiamente riconosciuto come il gioco che ha dato il via ad un intero genere, ed infatti senza di lui non avremmo i giochi di kart “a tema” che oggi conosciamo e amiamo. Come per la maggior parte dei giochi di Nintendo, Super Mario Kart è stato un gioco profondamente innovativo, che ha ispirato una miriade di cloni ed imitazioni, senza però che nessuno riuscisse ad eguagliare la formula che Nintendo ha infuso nel gioco, creando qualcosa di incredibilmente accessibile per i giocatori di tutte le età, e tuttavia assolutamente profondo, una volta che hai sollevato il coperchio ed hai capito come funziona veramente. 

La modalità multiplayer di Street Racer

Meno di due anni dopo la pubblicazione di Super Mario Kart, anche Sonic – all’epoca il più acceso rivale dell’idraulico italiano – fu protagonista di Sonic Drift, seguito da Street Racer sul Super Nintendo nel 1994, gioco quest’ultimo che ricordo per la buona grafica e la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente utilizzando ciascuno una striminzita fetta del Mivar a ventotto pollici – con doppio led che segnalava le trasmissioni trasmesse “in stereofonia” - che troneggiava nel mio salotto. Si può quindi affermare che Mario Kart abbia avuto un impatto tangibile e durevole sull’intera industria: non solo ha creato un genere, e questo è un dato di fatto, ma ha anche dimostrato che giochi e personaggi non dovevano essere necessariamente confinati in un’unica tipologia di gameplay.

Super Mario Kart funziona anche grazie all’ingiustizia scrupolosamente giusta delle sue meccaniche.
 EDGE – The 100 Best Videogames

L’idea che stava alla base dello sviluppo di Super Mario Kart era semplicemente quella di creare un gioco che si ponesse in netto contrasto con F-Zero, un gioco di corse single-player disponibile al lancio della console che offriva circuiti intricati e meccaniche abbastanza elaborate, almeno per l’epoca, inserite in una convincente ambientazione futuristica. Il principale elemento di differenziazione sarebbe stato la possibilità di sfidare un amico in modalità a schermo condiviso, un elemento “social” particolarmente caro a Nintendo, come dimostrano le quattro porte joypad montate di serie su Nintendo 64 o le recenti possibilità offerte da Switch. Ahinoi, o forse per nostra fortuna, i programmatori si resero presto conto che la tecnologia a loro disposizione non avrebbe permesso di visualizzare contemporaneamente due circuiti con lunghi rettilinei e relativi effetti speciali: ecco perché in Super Mario Kart troverete piste più lente, corte e piene di curve, perfette proprio per un gioco di kart. Da questo punto di vista è curioso notare come quello che sarebbe diventato il quarto gioco più venduto per Super Famicom – dopo Super Mario World, Super Mario All-Stars e Donkey Kong Country - nacque per un fortunato mix di visione e limitazioni tecniche con le quali fu necessario convivere. Fu proprio il multiplayer che attirò l’attenzione del pubblico quando il gioco fu lanciato, dopo all’incirca un anno di sviluppo: Super Mario Kart era davvero un eccellente party game su console, ed uno dei primi ad accompagnare perfettamente il suo stile colorato e giocoso ad una sfida competitiva e finemente bilanciata.

Non si trattava naturalmente di qualcosa nato per caso: Nintendo e Shigeru Miyamoto avevano infatti ben chiaro l’obiettivo di creare un’esperienza capace di mostrare due giocatori contemporaneamente, tagliando lo schermo a metà come alcuni giochi avevano già fatto in passato – penso a Pitstop II su Commodore 64 (Epyx, 1984) – ed altri ancora avrebbero fatto in futuro. Proprio in virtù dell’attenzione accordata all’aspetto del multiplayer, piste e livelli non potevano risultare complessi come quelli di F-Zero, una evenienza che in fin dei conti finì per giocare a favore di Mario Kart: la semplicità dei suoi circuiti rese il gioco squisitamente accessibile, anche per i principianti, e facile da imparare nelle sue componenti di base. Più difficile sarebbe stato padroneggiarlo completamente, secondo una regola di game design multistrato che Nintendo ha raramente (per non dire mai) tradito.
La cosa che più colpisce di Super Mario Kart, e sicuramente la ragione per la quale è stato così spesso e spudoratamente copiato, è che le parti di cui si compone sono così incredibilmente semplici.
EDGE – The 100 Best Videogames

Se ci pensate bene, Super Mario Kart ci ha dato l’occasione di ammirare per la prima volta i suoi personaggi in un titolo che non appartenesse al genere platform, e la loro trasposizione - così come quella delle loro storie, che in molti avevamo vissuto giocandole negli anni precedenti - in un contesto completamente nuovo è stata un successo straordinario sotto tutti i punti di vista, compreso quello a me particolarmente caro dello storytelling. Come già ricordato, nelle prime fasi di sviluppo non si era pensato di creare un gioco della serie di Mario, e sui kart erano stati sistemati dei generici omini in salopette come semplice punto di riferimento per gli otto programmatori all’opera. Alla prese con la creazione degli sprite, il team di Nintendo EAD decise all’unanimità che ogni personaggio avrebbe dovuto avere un’altezza pari a quella di tre teste impilate una sull’altra, perché ciascuno fosse facilmente identificabile dal giocatore anche quando visto di spalle, così come peculiare e riconoscibile sarebbe dovuto essere il mezzo che pilotava. Fu solo a tre mesi dall’inizio del lavoro che Nintendo decise di fare di questo gioco un titolo focalizzato sul mondo di Mario e sulle sue storie, proponendo una raffinata correlazione tra la guidabilità di ciascun veicolo, la mole del suo pilota e le caratteristiche meccaniche del mezzo. Fu per questo che al team di sviluppo furono fatti guidare veri kart e fu fatto costruire un kart telecomandato, affinchè si potessero trasferire sul video alcune delle intense sensazioni che questo sport può regalare.

Pur all’interno di una formula all’apparenza semplice, la casa di Kyoto trovò anche il modo di giocare e sperimentare in modo creativo con la conformazione delle piste: piccole scorciatoie, power-up, accelerazioni inaspettate facevano in modo che raramente una partita fosse uguale all’altra, mantenendo vivo quel Sense Of Wonder che per Miyamoto costituisce una sorta di stella polare per lo sviluppo di ogni esperienza interattiva. Ok, a guardarlo bene ogni circuito era giusto un tracciato con una linea del traguardo alla fine… ma partita dopo partita ci si rendeva conto che ogni elemento era stato pensato ed inserito proprio allo scopo di indirizzare il giocatore verso un passaggio segreto o un altro tipo di sorpresa. Questo accorgimento andò tutto a favore della longevità del titolo, ed è probabilmente uno dei motivi per i quali ancora oggi vengono organizzati dei tornei tra giocatori che competono nella modalità a tempo.



Parlando di Super Mario Kart non si possono naturalmente tralasciare gli effetti resi possibili dal celeberrimo Mode Seven, una meraviglia tecnica che offrì al gioco una presentazione grafica capace ancora oggi di stupire gli appassionati, seppur in modo diverso. Il Modo Sette permetteva agli sviluppatori di selezionare dei piani bidimensionali e di ingrandirli, rimpicciolirli oppure ruotarli liberamente e con eccezionale fluidità: inserendo su questi piani degli sprite ripresi da differenti angolazioni era dunque possibile creare un effetto 3D convincente ed innovativo. Rimanendo in tema di tecnologie, nella cartuccia di Super Mario Kart fu inserito per la prima volta il chip DSP-1, prodotto da NEC (a sua volta attiva nel mondo dei videogiochi con il PC-Engine, progettato insieme ad Hudson Soft e venduto in Giappone a partire dal 1987), che permetteva al motore di gioco di elaborare una maggiore quantità di dati in modo più semplice e veloce, grazie alla possibilità di effettuare calcoli in virgola mobile. L’implementazione di questo chip si rivelò fondamentale per l’intero ciclo di vita della console a 16 bit di Nintendo, al punto da diventare il componente più popolare nelle cartucce per Super Nintendo che sarebbero state prodotte da quel momento in poi.

Super Mario Kart ed alcolici: un amore contrastato

Direste mai che anche sull’innocuo Super Mario Kart si sarebbe abbattuta la scure della censura? Ebbene, sappiate che nella versione giapponese del gioco ogni personaggio ha un'animazione della vittoria nella cerimonia di premiazione che prevede un festeggiamento a base di champagne, un po’ come avviene in Formula 1. Bowser e Peach, nelle loro animazioni, lo bevono. Dal momento che questa immagine contrasta con la politica di Nintendo sull'uso dell'alcol ed è considerata inappropriata per i bambini, in tutte le versioni rilasciate fuori dal sol levante, Bowser e Peach lanciano semplicemente le bottiglie in aria... per poi riprenderle.

Giocare a SMK su Super Nintendo Classic Mini può essere una buona soluzione

Come giocare oggi a Super Mario Kart? Se non disponete di un Super Nintendo o Super Famicom, il titolo può essere scaricato su New Nintendo 3DS, Wii e Wii U, oltre ad essere stato incluso nella lista dei ventuno titoli pre-caricati sul Super Nintendo Classic Mini. Una soluzione alternativa può essere infine quella di giocarlo su emulatore: da questo punto di vista, un setup low-cost che preveda Raspberry Pi, Retropie, joypad uguale all’originale e divano potrà garantirvi enormi soddisfazioni, oltre all’immancabile effetto nostalgia.

Super Mario Kart conserva un posticino nel cuore di tanti appassionati per i ricordi che rievoca, per la programmazione innovativa ed ispirata, per il suo gameplay originale e per la sua affascinante direzione artistica. Ma forse il segreto non sta solamente in questo: fu l’idea che questo gioco avrebbe espresso il suo massimo potenziale in modalità multiplayer, riproponendo personaggi riconoscibili in mondi dei quali già conoscevamo le dinamiche e le storie (per aver giocato a Donkey Kong, a Super Mario Bros, a Super Mario World), a conferirgli per sempre un’importanza che trascende l’ambito videoludico, diventando un fenomeno che a distanza di ventisei anni è ancora possibile apprezzare dal punto di vista tecnico, sociale e culturale.

SEZIONE BONUS
SUPER MARIO KART: COSA GIOCARE IN ALTERNATIVA?

Super Mario Kart è stato il primo gioco di kart ad atterrare sulle nostre console, ma non è stato certamente l’ultimo! La pubblicazione di questo titolo ha permesso la nascita di un intero e nuovo genere, ed altri sviluppatori si sono messi alla prova nella (vana) speranza di rubargli il trono. Ecco una carrellata di alternative che, per un motivo o per l’altro, meritano almeno una menzione all’interno di questa retrospettiva.

CRASH TEAM RACING (NAUGHTY DOG, 1999)


L’ultimo gioco di Crash sviluppato dai talentuosi Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) è stato disegnato con la stessa attenzione alla rigiocabilità che ritroviamo in Crash 3: Warped, con gli sviluppatori che si sono dimostrati in grado di trasferire al mondo dei kart i pilastri fondamentali del game design: per questo motivo Crash Team Racing rappresenta sì un clone di Mario Kart, ma uno tenuto ancora oggi in grande considerazione. I controlli sono precisi ed i giocatori possono concentrarsi su velocità e divertimento, impossibile chiedere di più.

SONIC & SEGA ALL-STAR RACING (SUMO DIGITAL, 2010)


All-Stars Racing non reinventa certamente la ruota, ma tutto quello che fa lo fa bene. Il disegno delle piste presenta delle trovate originali e divertenti, che rendono l’esperienza di gioco complessa ma non confusionaria, rappresentando in modo degno e convincente tutto quello che un gioco di kart può fare. Le modalità multigiocatore e la presentazione grafica fanno di Sonic & Sega All Star Racing uno dei migliori giochi di kart della generazione di Playstation 3 e Xbox 360 ed il fatto che il gioco sia stato sviluppato da Sumo Digital, ai quali a mio parere spetta a pieno titolo un posto nell’olimpo della programmazione videoludica, è di per sé una buona garanzia per tutti coloro che fossero interessati all’acquisto.

SOUTH PARK RALLY (TANTALUS INTERACTIVE, 2000)


Nonostante il mancato coinvolgimento dei creatori della serie Trey Parker e Matt Stone, che anzi furono molto critici nei confronti dei giochi pubblicati da Acclaim, South Park Rally non era in fondo così male. Era tutto un po’ incasinato, ma nel suo genere si trattava di un giochino divertente, veloce e pieno di citazioni che i fan potevano divertirsi a scoprire. In più il multiplayer era davvero perfetto.

CHOCOBO RACING (SQUARE, 1999)


Chocobo Racing è, in parole povere, il gioco di kart di Final Fantasy: personaggi, ambientazioni ed oggetti sono infatti quelli che troviamo negli episodi della saga creata da Hironobu Sakaguchi, ed in particolare negli episodi che vanno dal primo per NES all’ottavo che avrete giocato su PlayStation. Siamo al cospetto del tentativo operato da parte di Square Soft di salire sul carrozzone dei kart games allora così in voga: le piste sono però noiosette e non danno una grande soddisfazione, e tutto il gioco in generale si rivela essere piuttosto facile.

LITTLE BIG PLANET KARTING (UNITED FRONT GAMES / MEDIA MOLECULE, 2012)


Little Big Planet Karting sembrava più un gioco della nota serie craft’em up che non una semplice esperienza di guida, tanto era l’accento posto da Media Molecule sulla possibilità di creare i propri tracciati, come nel precedente Mod Nation Racers (United Front Games / Sony Interactive Entertainment, 2010). Tuttavia si tratta di un incrocio non riuscitissimo, a tal punto che il giocatore ha l’impressione di non trovarsi davanti né ad un gioco di corse né ad uno che permetta di esprimere con meccaniche soddisfacenti la propria creatività.

LEGO RACERS (HIGH VOLTAGE SOFTWARE, 1999)


La presentazione luminosa, colorata e pulita del primo gioco di guida ambientato nel mondo di Lego è sicuramente impressionante, così come il design del suo mondo e delle piste sulle quali vi troverete a gareggiare: uno degli aspetti per i quali il gioco si ricorda più volentieri è però il suo motore fisico che, benchè rudimentale, permetteva a ciascuna macchina di comportarsi in modo davvero differente, contribuendo alla creazione di un’esperienza di gioco divertente, ambiziosa ed innovativa.

DIDDY KONG RACING (RARE, 1997)


Nonostante i personaggi ben animati, i colori brillanti e l’azione veloce, la modalità multigiocatore e la rigiocabilità di Diddy Kong Racing non hanno mai saputo mettere tutti d’accordo. Il gioco possedeva comunque un’eccellente modalità Avventura ed era davvero innovativo per la raffinatezza delle sue meccaniche, e sotto questi aspetti poteva anche avere la meglio sul suo diretto concorrente Mario Kart 64.

SONIC DRIFT (SEGA, 1994)


Pubblicato sul Game Gear, Sonic Drift era un titolo prodotto svogliatamente con il solo scopo di assicurarsi una fetta del mercato dei kart games. Opzioni di gioco limitate, solo quattro personaggi giocabili ed un layout noioso delle piste sono gli ingredienti sfortunati di un titolo che pare non aver compreso cosa due anni prima avesse reso Super Mario Kart così eccezionale.

Fonti:
FUTURE MEDIA | IMAGINE PUBLISHING | MARIOCASTLE.IT | NINTENDO.COM | WIKIPEDIA

lunedì 18 giugno 2018

Motorheadbangers Issue 35 - December 1992 (PDF Scan)


16 Pages | Table of Contents
  1. Editorial by Alan Burridge
  2. News
  3. Update on Fast Eddie Clark
  4. Discogupdate
  5. Review of the Motorhead videogame (from "Atari ST Review")
  6. Various drawings and postcards
  7. T-Shirt offer
  8. Ten pictures of the band and from the road

Motorheadbangers Issue 34 - August 1992 (PDF Scan)


20 Pages | Table of Contents
  1. Lemmy's handwritten editorial
  2. Original lyrics for "I Ain't No Nice Guy" (from the Album March ör Die, 1992)
  3. Original lyrics for "You Better Run" (from the Album March ör Die, 1992)
  4. Two articles by Wurzel
  5. News by Alan Burridge
  6. 24 pictures of the band and from the road

domenica 17 giugno 2018

RetroArch, RetroPie e retrogaming: il mio consiglio shader / overlay per le scanline su TV

Da appassionato di retrogaming sono morbosamente affezionato al mio Raspberry Pi, ed alla custodia NESPi a forma di Nintendo NES che ne protegge i 16 GB di titoli contenuti nel file-immagine presentato in questo video:


Come saprete, RetroPie è il nome di uno specifico setup di emulatori, interfaccia grafica e script: Retropie utilizza RetroArch come motore principale, Emulation Station come interfaccia grafica e gli script di cui sopra per elaborare alcune funzioni, come ad esempio gli aggiornamenti. Posto quindi che - sommariamente - RetroArch è il frontend per emulatori, motori di gioco e media player del quale si serve RetroPie, devo aggiungere che ad oggi non avevo ancora trovato al suo interno un effetto che riproducesse in modo convincente l'effetto delle scanline sul mio modesto TV Thes a 32 pollici. Ci sono diverse guide in Rete, anche ben fatte come quelle di RetroPie Italia, che suggeriscono metodi ed impostazioni per conseguire un convincente "effetto CRT", tuttavia si continuano a trovare nei vari forum diversi post di utenti scontenti. Mi sono quindi addentrato nei meandri di RetroArch sperimentando tutte le combinazioni possibili a disposizione dell'utente, fino a quando non ho trovato una soluzione semplice e davvero soddisfacente - benchè poco pubblicizzata, per non dire addirittura sconosciuta - per le mie esigenze di nostalgia videoludica.

Vi segnalo quindi come sono arrivato alla mia impostazione preferita. Una volta lanciato un qualsiasi gioco ed aperto il pannello per la configurazione di RetroArch, il percorso che ho seguito partendo dal MAIN MENU è stato: SETTINGS -> ONSCREEN DISPLAY -> ONSCREEN OVERLAY -> OVERLAY PRESET -> WII -> SCANLINE.CFG. Per rendere efficace e duratura la scelta, se vi soddisferà, ricordo inoltre di attivare l'opzione DISPLAY OVERLAY  (lasciandola su ON) e di salvare la modifica effettuata dal menu CONFIGURATIONS -> SAVE CURRENT CONFIGURATION prima di uscire dal menu di RetroArch e tornare a giocare. Qual è dunque la resa di questa maschera, scoperta all'interno del menu Wii? Ecco di seguito tre giochi, provati con e senza l'overlay:

Donkey Kong Country, 1994, con scanline

Donkey Kong Contry, 1994, senza scanline

Super Mario Bros, 1985, con scanline

Super Mario Bros, 1985, senza scanline

Splatterhouse, 1990, con scanline

Splatterhouse, 1990, senza scanline
E' possibile che la resa delle foto - che possono essere ingrandite per ottenere un maggiore dettaglio - non sia ottimale: inoltre, il grado di intervento dell'effetto sull'immagine (più o meno "invasivo") deve essere valutato sia sulla base del proprio gusto personale che della effettiva resa dello schermo sul quale giocheremo. Io in ogni caso vi suggerisco di provare questa semplice impostazione, perchè senza ricorrere a configurazioni complesse nè installare componenti aggiuntive ho ottenuto esattamente l'effetto che desideravo: buon retrogaming!