lunedì 25 giugno 2018

Super Mario Kart: una retrospettiva



Benchè nelle prime fasi di sviluppo non fosse previsto che il più famoso gioco di corse per Super Nintendo avesse come protagonista Mario ed il suo mondo, quando i programmatori decisero di creare questo titolo di certo non immaginavano che avrebbero cambiato il mondo dei videogiochi per sempre...

Incluso da EDGE nella lista dei migliori cento videogiochi di tutti i tempi (più precisamente al quattordicesimo posto, tra Pro Evolution Soccer 6 ed il sognante Ico), Super Mario Kart è ampiamente riconosciuto come il gioco che ha dato il via ad un intero genere, ed infatti senza di lui non avremmo i giochi di kart “a tema” che oggi conosciamo e amiamo. Come per la maggior parte dei giochi di Nintendo, Super Mario Kart è stato un gioco profondamente innovativo, che ha ispirato una miriade di cloni ed imitazioni, senza però che nessuno riuscisse ad eguagliare la formula che Nintendo ha infuso nel gioco, creando qualcosa di incredibilmente accessibile per i giocatori di tutte le età, e tuttavia assolutamente profondo, una volta che hai sollevato il coperchio ed hai capito come funziona veramente. 

La modalità multiplayer di Street Racer

Meno di due anni dopo la pubblicazione di Super Mario Kart, anche Sonic – all’epoca il più acceso rivale dell’idraulico italiano – fu protagonista di Sonic Drift, seguito da Street Racer sul Super Nintendo nel 1994, gioco quest’ultimo che ricordo per la buona grafica e la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente utilizzando ciascuno una striminzita fetta del Mivar a ventotto pollici – con doppio led che segnalava le trasmissioni trasmesse “in stereofonia” - che troneggiava nel mio salotto. Si può quindi affermare che Mario Kart abbia avuto un impatto tangibile e durevole sull’intera industria: non solo ha creato un genere, e questo è un dato di fatto, ma ha anche dimostrato che giochi e personaggi non dovevano essere necessariamente confinati in un’unica tipologia di gameplay.

Super Mario Kart funziona anche grazie all’ingiustizia scrupolosamente giusta delle sue meccaniche.
 EDGE – The 100 Best Videogames

L’idea che stava alla base dello sviluppo di Super Mario Kart era semplicemente quella di creare un gioco che si ponesse in netto contrasto con F-Zero, un gioco di corse single-player disponibile al lancio della console che offriva circuiti intricati e meccaniche abbastanza elaborate, almeno per l’epoca, inserite in una convincente ambientazione futuristica. Il principale elemento di differenziazione sarebbe stato la possibilità di sfidare un amico in modalità a schermo condiviso, un elemento “social” particolarmente caro a Nintendo, come dimostrano le quattro porte joypad montate di serie su Nintendo 64 o le recenti possibilità offerte da Switch. Ahinoi, o forse per nostra fortuna, i programmatori si resero presto conto che la tecnologia a loro disposizione non avrebbe permesso di visualizzare contemporaneamente due circuiti con lunghi rettilinei e relativi effetti speciali: ecco perché in Super Mario Kart troverete piste più lente, corte e piene di curve, perfette proprio per un gioco di kart. Da questo punto di vista è curioso notare come quello che sarebbe diventato il quarto gioco più venduto per Super Famicom – dopo Super Mario World, Super Mario All-Stars e Donkey Kong Country - nacque per un fortunato mix di visione e limitazioni tecniche con le quali fu necessario convivere. Fu proprio il multiplayer che attirò l’attenzione del pubblico quando il gioco fu lanciato, dopo all’incirca un anno di sviluppo: Super Mario Kart era davvero un eccellente party game su console, ed uno dei primi ad accompagnare perfettamente il suo stile colorato e giocoso ad una sfida competitiva e finemente bilanciata.

Non si trattava naturalmente di qualcosa nato per caso: Nintendo e Shigeru Miyamoto avevano infatti ben chiaro l’obiettivo di creare un’esperienza capace di mostrare due giocatori contemporaneamente, tagliando lo schermo a metà come alcuni giochi avevano già fatto in passato – penso a Pitstop II su Commodore 64 (Epyx, 1984) – ed altri ancora avrebbero fatto in futuro. Proprio in virtù dell’attenzione accordata all’aspetto del multiplayer, piste e livelli non potevano risultare complessi come quelli di F-Zero, una evenienza che in fin dei conti finì per giocare a favore di Mario Kart: la semplicità dei suoi circuiti rese il gioco squisitamente accessibile, anche per i principianti, e facile da imparare nelle sue componenti di base. Più difficile sarebbe stato padroneggiarlo completamente, secondo una regola di game design multistrato che Nintendo ha raramente (per non dire mai) tradito.
La cosa che più colpisce di Super Mario Kart, e sicuramente la ragione per la quale è stato così spesso e spudoratamente copiato, è che le parti di cui si compone sono così incredibilmente semplici.
EDGE – The 100 Best Videogames

Se ci pensate bene, Super Mario Kart ci ha dato l’occasione di ammirare per la prima volta i suoi personaggi in un titolo che non appartenesse al genere platform, e la loro trasposizione - così come quella delle loro storie, che in molti avevamo vissuto giocandole negli anni precedenti - in un contesto completamente nuovo è stata un successo straordinario sotto tutti i punti di vista, compreso quello a me particolarmente caro dello storytelling. Come già ricordato, nelle prime fasi di sviluppo non si era pensato di creare un gioco della serie di Mario, e sui kart erano stati sistemati dei generici omini in salopette come semplice punto di riferimento per gli otto programmatori all’opera. Alla prese con la creazione degli sprite, il team di Nintendo EAD decise all’unanimità che ogni personaggio avrebbe dovuto avere un’altezza pari a quella di tre teste impilate una sull’altra, perché ciascuno fosse facilmente identificabile dal giocatore anche quando visto di spalle, così come peculiare e riconoscibile sarebbe dovuto essere il mezzo che pilotava. Fu solo a tre mesi dall’inizio del lavoro che Nintendo decise di fare di questo gioco un titolo focalizzato sul mondo di Mario e sulle sue storie, proponendo una raffinata correlazione tra la guidabilità di ciascun veicolo, la mole del suo pilota e le caratteristiche meccaniche del mezzo. Fu per questo che al team di sviluppo furono fatti guidare veri kart e fu fatto costruire un kart telecomandato, affinchè si potessero trasferire sul video alcune delle intense sensazioni che questo sport può regalare.

Pur all’interno di una formula all’apparenza semplice, la casa di Kyoto trovò anche il modo di giocare e sperimentare in modo creativo con la conformazione delle piste: piccole scorciatoie, power-up, accelerazioni inaspettate facevano in modo che raramente una partita fosse uguale all’altra, mantenendo vivo quel Sense Of Wonder che per Miyamoto costituisce una sorta di stella polare per lo sviluppo di ogni esperienza interattiva. Ok, a guardarlo bene ogni circuito era giusto un tracciato con una linea del traguardo alla fine… ma partita dopo partita ci si rendeva conto che ogni elemento era stato pensato ed inserito proprio allo scopo di indirizzare il giocatore verso un passaggio segreto o un altro tipo di sorpresa. Questo accorgimento andò tutto a favore della longevità del titolo, ed è probabilmente uno dei motivi per i quali ancora oggi vengono organizzati dei tornei tra giocatori che competono nella modalità a tempo.



Parlando di Super Mario Kart non si possono naturalmente tralasciare gli effetti resi possibili dal celeberrimo Mode Seven, una meraviglia tecnica che offrì al gioco una presentazione grafica capace ancora oggi di stupire gli appassionati, seppur in modo diverso. Il Modo Sette permetteva agli sviluppatori di selezionare dei piani bidimensionali e di ingrandirli, rimpicciolirli oppure ruotarli liberamente e con eccezionale fluidità: inserendo su questi piani degli sprite ripresi da differenti angolazioni era dunque possibile creare un effetto 3D convincente ed innovativo. Rimanendo in tema di tecnologie, nella cartuccia di Super Mario Kart fu inserito per la prima volta il chip DSP-1, prodotto da NEC (a sua volta attiva nel mondo dei videogiochi con il PC-Engine, progettato insieme ad Hudson Soft e venduto in Giappone a partire dal 1987), che permetteva al motore di gioco di elaborare una maggiore quantità di dati in modo più semplice e veloce, grazie alla possibilità di effettuare calcoli in virgola mobile. L’implementazione di questo chip si rivelò fondamentale per l’intero ciclo di vita della console a 16 bit di Nintendo, al punto da diventare il componente più popolare nelle cartucce per Super Nintendo che sarebbero state prodotte da quel momento in poi.

Super Mario Kart ed alcolici: un amore contrastato

Direste mai che anche sull’innocuo Super Mario Kart si sarebbe abbattuta la scure della censura? Ebbene, sappiate che nella versione giapponese del gioco ogni personaggio ha un'animazione della vittoria nella cerimonia di premiazione che prevede un festeggiamento a base di champagne, un po’ come avviene in Formula 1. Bowser e Peach, nelle loro animazioni, lo bevono. Dal momento che questa immagine contrasta con la politica di Nintendo sull'uso dell'alcol ed è considerata inappropriata per i bambini, in tutte le versioni rilasciate fuori dal sol levante, Bowser e Peach lanciano semplicemente le bottiglie in aria... per poi riprenderle.

Giocare a SMK su Super Nintendo Classic Mini può essere una buona soluzione

Come giocare oggi a Super Mario Kart? Se non disponete di un Super Nintendo o Super Famicom, il titolo può essere scaricato su New Nintendo 3DS, Wii e Wii U, oltre ad essere stato incluso nella lista dei ventuno titoli pre-caricati sul Super Nintendo Classic Mini. Una soluzione alternativa può essere infine quella di giocarlo su emulatore: da questo punto di vista, un setup low-cost che preveda Raspberry Pi, Retropie, joypad uguale all’originale e divano potrà garantirvi enormi soddisfazioni, oltre all’immancabile effetto nostalgia.

Super Mario Kart conserva un posticino nel cuore di tanti appassionati per i ricordi che rievoca, per la programmazione innovativa ed ispirata, per il suo gameplay originale e per la sua affascinante direzione artistica. Ma forse il segreto non sta solamente in questo: fu l’idea che questo gioco avrebbe espresso il suo massimo potenziale in modalità multiplayer, riproponendo personaggi riconoscibili in mondi dei quali già conoscevamo le dinamiche e le storie (per aver giocato a Donkey Kong, a Super Mario Bros, a Super Mario World), a conferirgli per sempre un’importanza che trascende l’ambito videoludico, diventando un fenomeno che a distanza di ventisei anni è ancora possibile apprezzare dal punto di vista tecnico, sociale e culturale.

SEZIONE BONUS
SUPER MARIO KART: COSA GIOCARE IN ALTERNATIVA?

Super Mario Kart è stato il primo gioco di kart ad atterrare sulle nostre console, ma non è stato certamente l’ultimo! La pubblicazione di questo titolo ha permesso la nascita di un intero e nuovo genere, ed altri sviluppatori si sono messi alla prova nella (vana) speranza di rubargli il trono. Ecco una carrellata di alternative che, per un motivo o per l’altro, meritano almeno una menzione all’interno di questa retrospettiva.

CRASH TEAM RACING (NAUGHTY DOG, 1999)


L’ultimo gioco di Crash sviluppato dai talentuosi Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) è stato disegnato con la stessa attenzione alla rigiocabilità che ritroviamo in Crash 3: Warped, con gli sviluppatori che si sono dimostrati in grado di trasferire al mondo dei kart i pilastri fondamentali del game design: per questo motivo Crash Team Racing rappresenta sì un clone di Mario Kart, ma uno tenuto ancora oggi in grande considerazione. I controlli sono precisi ed i giocatori possono concentrarsi su velocità e divertimento, impossibile chiedere di più.

SONIC & SEGA ALL-STAR RACING (SUMO DIGITAL, 2010)


All-Stars Racing non reinventa certamente la ruota, ma tutto quello che fa lo fa bene. Il disegno delle piste presenta delle trovate originali e divertenti, che rendono l’esperienza di gioco complessa ma non confusionaria, rappresentando in modo degno e convincente tutto quello che un gioco di kart può fare. Le modalità multigiocatore e la presentazione grafica fanno di Sonic & Sega All Star Racing uno dei migliori giochi di kart della generazione di Playstation 3 e Xbox 360 ed il fatto che il gioco sia stato sviluppato da Sumo Digital, ai quali a mio parere spetta a pieno titolo un posto nell’olimpo della programmazione videoludica, è di per sé una buona garanzia per tutti coloro che fossero interessati all’acquisto.

SOUTH PARK RALLY (TANTALUS INTERACTIVE, 2000)


Nonostante il mancato coinvolgimento dei creatori della serie Trey Parker e Matt Stone, che anzi furono molto critici nei confronti dei giochi pubblicati da Acclaim, South Park Rally non era in fondo così male. Era tutto un po’ incasinato, ma nel suo genere si trattava di un giochino divertente, veloce e pieno di citazioni che i fan potevano divertirsi a scoprire. In più il multiplayer era davvero perfetto.

CHOCOBO RACING (SQUARE, 1999)


Chocobo Racing è, in parole povere, il gioco di kart di Final Fantasy: personaggi, ambientazioni ed oggetti sono infatti quelli che troviamo negli episodi della saga creata da Hironobu Sakaguchi, ed in particolare negli episodi che vanno dal primo per NES all’ottavo che avrete giocato su PlayStation. Siamo al cospetto del tentativo operato da parte di Square Soft di salire sul carrozzone dei kart games allora così in voga: le piste sono però noiosette e non danno una grande soddisfazione, e tutto il gioco in generale si rivela essere piuttosto facile.

LITTLE BIG PLANET KARTING (UNITED FRONT GAMES / MEDIA MOLECULE, 2012)


Little Big Planet Karting sembrava più un gioco della nota serie craft’em up che non una semplice esperienza di guida, tanto era l’accento posto da Media Molecule sulla possibilità di creare i propri tracciati, come nel precedente Mod Nation Racers (United Front Games / Sony Interactive Entertainment, 2010). Tuttavia si tratta di un incrocio non riuscitissimo, a tal punto che il giocatore ha l’impressione di non trovarsi davanti né ad un gioco di corse né ad uno che permetta di esprimere con meccaniche soddisfacenti la propria creatività.

LEGO RACERS (HIGH VOLTAGE SOFTWARE, 1999)


La presentazione luminosa, colorata e pulita del primo gioco di guida ambientato nel mondo di Lego è sicuramente impressionante, così come il design del suo mondo e delle piste sulle quali vi troverete a gareggiare: uno degli aspetti per i quali il gioco si ricorda più volentieri è però il suo motore fisico che, benchè rudimentale, permetteva a ciascuna macchina di comportarsi in modo davvero differente, contribuendo alla creazione di un’esperienza di gioco divertente, ambiziosa ed innovativa.

DIDDY KONG RACING (RARE, 1997)


Nonostante i personaggi ben animati, i colori brillanti e l’azione veloce, la modalità multigiocatore e la rigiocabilità di Diddy Kong Racing non hanno mai saputo mettere tutti d’accordo. Il gioco possedeva comunque un’eccellente modalità Avventura ed era davvero innovativo per la raffinatezza delle sue meccaniche, e sotto questi aspetti poteva anche avere la meglio sul suo diretto concorrente Mario Kart 64.

SONIC DRIFT (SEGA, 1994)


Pubblicato sul Game Gear, Sonic Drift era un titolo prodotto svogliatamente con il solo scopo di assicurarsi una fetta del mercato dei kart games. Opzioni di gioco limitate, solo quattro personaggi giocabili ed un layout noioso delle piste sono gli ingredienti sfortunati di un titolo che pare non aver compreso cosa due anni prima avesse reso Super Mario Kart così eccezionale.

Fonti:
FUTURE MEDIA | IMAGINE PUBLISHING | MARIOCASTLE.IT | NINTENDO.COM | WIKIPEDIA

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